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Gameful Design - spielerisch unterrichten, lustvoll lernen

Jugendliche sollen beim Eintritt in die Arbeitswelt nicht nur nach Anweisung arbeiten, sondern auch eigene Problemlösestrategien entwickeln können und soziale Kompetenzen mitbringen. Mit Gameful Design wurde für die Schule ein Lernsetting geschaffen, das die Schülerinnen und Schüler dazu anregt, Probleme eigenständig und auf kreative Weise zu lösen.

Das Konzept der Gamification macht sich den Spieltrieb des Menschen zunutze, indem spieltypische Elemente in alltägliche, spielfremde Kontexte wie beispielsweise den Unterricht integriert werden. Die Gamification-Plattform QuesTanja der PHBern versetzt die Lernenden in eine virtuelle Umgebung, in der sie verschiedene Aufgaben in Form eines Quiz oder von Textfragen bis hin zu multimedial begleiteten Fragestellungen lösen ( http://questanja.org/). Die Schülerinnen und Schüler können ihre Antworten direkt in QuesTanja eintippen, handschriftlich notieren und per Tablet fotografieren oder auf Video aufnehmen. Motivation, Kommunikation und Sichtbarkeit des Lernprozesses sind die Kernpunkte des Gamification-Ansatzes. Lehrpersonen müssen nicht ständig motivieren und können sich um die einzelnen Lernenden besser kümmern, denn sie wissen immer, wo diese gerade stehen. Mit der Plattform QuesTanja können beliebige Themen und Fächer bearbeitet werden. Die Aufgaben, die ins System hochgeladen werden, müssen durch die Lehrpersonen entwickelt oder aus bestehenden Unterrichtsmaterialien ausgewählt werden.

Ursprünglich wurde die Spielumgebung QuesTanja nach Abschluss der Entwicklung für ein breites Publikum zur kostenlosen Nutzung angelegt. Aufgrund der hohen Nachfrage und dem daraus resultierenden Supportaufwand stiessen die Entwickler mit ihren finanziellen und personellen Mitteln an ihre Grenzen. Aus Ressourcengründen musste die Betreuung der Plattform eingestellt werden. Interessierten Personen steht die Plattform im abgeschlossenen Entwicklungszustand jedoch nach wie vor frei zur Verfügung, allerdings ohne Supportleistungen.

QuesTanja ist im Rahmen einer Forschungs- und Entwicklungszusammenarbeit der Pädagogischen Hochschule Bern und der Pädagogischen Hochschule Heidelberg entstanden. Über das Projekt wurde im In- und Ausland an Tagungen und Kongressen und in verschiedenen Medienbeiträgen berichtet. Zudem hat QuesTanja an der Pädagogischen Hochschule Bern einen wichtigen Beitrag zum Konzept der Gamification geleistet. Dieser Ansatz wird in Lehrveranstaltungen thematisiert und in verschiedenen Fachpublikationen aufgegriffen.

Die Plattform QuesTanja ist ein Beispiel für die Entwicklung einer guten Idee und deren erfolgreicher Umsetzung. Wie bei anderen Projekten stellt jedoch die Überführung in die Betriebsphase und das Finden einer längerfristigen Trägerschaft eine besondere Herausforderung dar.

Nachführung 2018

Mit Gamification liegt ein Ansatz vor, der Schülerinnen und Schüler anregt, Probleme auf spielerische Weise selbstständig zu lösen. Auf der Unterrichts-Plattform QuesTanja der Pädagogischen Hochschule Bern ist dieser Ansatz umgesetzt. Sie steht Interessierten zur freien Verfügung, aus Ressourcengründen allerdings ohne Supportleistungen. Die PHBern will den Gamification-Ansatz in weiteren Angeboten aufnehmen.

Die Plattform QuesTanja ( http://questanja.org/) wurde als Forschungs- und Entwicklungsprojekt konzipiert. Sie wird weiterhin rege genutzt, obwohl das Projekt abgeschlossen ist und deshalb keine Weiterentwicklung stattfinden kann und kein Unterstützungsangebot mehr besteht. Die Erkenntnisse und Erfahrungen aus dem Projekt fliessen in Weiterbildungsangebote, Workshops und Referate ein und bilden Grundlagen zum Aufbau und der Entwicklung von weiteren Projekten zum Thema Gamification.

Nachführung 2019

Probleme auf spielerische Art selbständig lösen? Gamification unterstützt die Befähigung der Schülerinnen und Schüler dazu. Mit der Unterrichts-Plattform QuesTanja der Pädagogischen Hochschule Bern ist dieser Ansatz umgesetzt. Diese steht weiterhin zur freien Verfügung, mangels Ressourcen allerdings ohne Supportleistungen. Die gewonnenen Erkenntnisse werden nun für ein Angebot für Dozierende sowie für Vorträge und Kurse genutzt. Zudem entstand ein Kartenspiel.

Zurzeit wird an der PHBern ein Unterstützungsangebot für Dozierende vorbereitet, die ihre Lehre den Gegebenheiten der Digitalität anpassen möchten. Das Konzept dieser Unterstützungsangebote wird insbesondere durch Forschungsergebnisse zu Gamification wie auch zu Motivationstheorien geprägt. Motivationstheorien helfen, spieltypische Anreizsysteme und Auswirkungen der digitalen Transformation besser zu verstehen.

Weiter ist ein Kartenspiel entstanden, welches ein Bewusstsein dafür schafft, weshalb bestimmte Aktivitäten verrichtet werden. Es überprüft die den Aktivitäten zugrundeliegenden Motivationen und kann aufzeigen, inwiefern bereits nach den Gegebenheiten der Digitalität gehandelt wird.

Die Erkenntnisse rund um die Themen Spielen und Gamification fliessen regelmässig in PHBern-interne als auch -externe Lehrangebote, Vorträge und Kurse ein.

Siehe hierzu das Schlusswort der SSAB



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